Maanantai-ilta sujui mukavasti lautapelien merkeissä, kun päästimme ensin Kaaoksen valloilleen riehumaan Vanhaan Maailmaan, ja sen jälkeen pelasimme Talismanin kakkoslaitoksen wanhaa suomenkielistä versiota, josta Murhe oli onnistunut haalimaan itselleen kohtuukuntoisen kappaleen kohtuuhintaan.
Luonnollisesti unohdin taas että olisihan minulla tuo uusi kamerakin (pitäisi varmaan nostaa se aina pelipöydälle niin sen olemassaolon saattaisi muistaakin), joten pelien tiimellyksestä ei ole taaskaan tilannekuvia. Tosin tämän on tarkoitus olla vain pikakatsaus ja muutamia hajamietteitä peleistä, ei mikään varsinainen täysmittainen peliesittely.
Chaos in the Old World boksista ulos otettuna näyttää kyllä juuri Fantasy Flight Gamesin peliltä. Hyvälaatuista komponenttia ja paljon; tukeva pelilauta, (pehmyt)muovisia pelinappuloita, tukevaa pahvia olevia countereita, kasapäin kortteja jne. Ainakin komponenttien määrän ja laadun suhteen rahalle saa vastinetta.
Pikaisen sääntöihin ja pelimekaniikkaan tutustumisen jälkeen totesimme että pelaamallahan nämä parhaiten selviää, ja kävimme toimeen. Arvoimme jumaluudet, ja allekirjoittanut pääsi huutamaan "Blood for the Blood God!!!" saatuaan Khornen, Jukan päästessä levittämään ruttoa Nurglen voimin, ja Murheelle osui Tzeentch. Slaanesh, nuorimpana jumalana, siis jäi kylmästi rannalle ruikuttamaan näistä tuhojuhlista.
Pelissä voi voittaa kahdella tavalla, joko pisteillä tai pyörittämällä omaa "Kaaoksen kelloaan" voittoon asti. Kolmas tapa pelin päättymiseen on Vanhan Maailman pakan loppuminen, jolloin Kaaos häviää. Omaa Kaaoksen kelloa saa pyöritettyä toteuttamalla omaa agendaansa, Khorne tappamalla muiden pelaajien seuraajia, Nurgle levittämällä saasteista vaikutustaan väkirikkaille alueille, Tzeentch hallitsemalla taikuutta ja warppikiviä, Slaanesh korruptoimalla sankareita ja ylhäisöä.
Jokaisella kaaoksen voimalla on kolmenlaisia seuraajia; kultistit, soturit (demonit) ja suurdemonit. Näiden määrä ei ole sama kaikilla, esimerkiksi Khornella on vain 4 kultistia mutta 6 soturia, kun taas Tzeentchillä kultisteja on hulppeat 8 mutta vain 3 horroria. Jokaisella voimalla on myös oma teemoitettu korttipakkansa, esim. Khornen pakka luonnollisesti keskittyy taisteluun ja turpaanvetoon. Pelilauta koostuu Vanhan Maailman (enemmän tai vähemmän) sivistyneistä valtioista, alueita on yhteensä 9 Norscasta Pahamaille. Alueilla on vastustuskykyä väliltä 1-5, ja toki mitä isompi vastustuskyky sitä enemmän moisen hallinta syö voimia (mutta toki sitä enemmän se antaa pisteitäkin).
Jokainen pelikierros käsittää kuusi vaihetta, joista ensimmäisenä on Vanhan Maailman vaihe. Tässä vaiheessa Vanhan Maailman pakasta nostetaan päällimmäinen kortti, ja sen vaikutukset käydään läpi. Tässä on hauskana yksityiskohtana se, että se kaaoksen voimista joka on sillä hetkellä heikoimmilla (jokaisessa kellossa on myös uhka-arvo joka kasvaa mitä enemmän sitä kääntää) tekee kaikki korttiin liittyvät tarvittavat päätökset. Eli jos kortti aiheuttaa kiusaa, heikoimmilla oleva pääsee valitsemaan missä se tapahtuu.
Vanhan Maailman toimittua pelaajat nostavat pakastaan uusia kortteja käteensä, jonka jälkeen alkaa pelin varsinainen resurssienhallintavaihe, eli summonointi. Jokaisella voimalla on käytössään tietty määrä pisteitä (6-7 pelin alussa), joilla kutsua seuraajia ja pelata kortteja (osa korteista on nollan arvoisia, eli ne voi pelata tuhlaamatta voimiaan). Alkaen Khornesta (jumalilla on aina vakiojärjestys; Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh) jokainen pelaaja tekee vuorollaan toiminnon (pelaa kortin tai kutsuu seuraajan), kunnes kaikki ovat voimansa kuluttaneet siltä kierrokselta. Kortteja pelataan alueille, ja jokaisella alueella voi olla vain kaksi korttia kierroksessa pelattuna, todella mielenkiintoista tasapainoilua resurssienjaon kanssa tämä vaihe on.
Kun voimat on tuhlattu, siirrytään taisteluvaiheeseen, alue kerrallaan. Jokainen taistelutaitoinen seuraaja heittää hyökkäysarvonsa verran noppia, ja 4+ osuu (slaaneshilla olisi tähän poikkeuksia). Osumien verran poistetaan sitten vastustajan nappeja (suurdemoneilla on enemmän osumapisteitä). Kaikki taistelu on yhtäaikaista (Khorne pystyy saamaan kyvyn lyödä ensin).
Kun taistelut on selvitetty, siirrytään korruptiovaiheeseen. Ensiksi lasketaan hallinta alue kerrallaan, ja jos joku hallitsee yksin aluetta (alueella voi olla muitakin, mutta suurin hallinta ratkaisee) ja ylittää alueen vastustuskyvyn, kerää alueen voittopisteet omaan pussiinsa. Hallintaan vaikuttaa alueella olevien omien joukkojen lisäksi sillä kierroksella alueelle pelattujen korttien hinta. Kun tämä on käyty läpi, alueille asetetaan korruptio-merkkejä, yksi per kultisti. Jos näiden yhteenlaskettu määrä ylittää 12, alue sortuu kaaoksen alle ja tuhoutuu. Sivuhuomiona tässä todetaan, että myös warppikivi-tokenit olisi pitänyt laskea korruptioksi, mikä meiltä näköjään unohtui. Kun alue sortuu, kaikki sitä sillä kierroksella kaatamassa olleet saavat pisteitä, ja lisäksi loppuvaiheessa jaetaan alueesta sotasaalista lisääkin.
Viimeisenä seuraa sitten loppuvaihe, jossa pelatut kaaoskortit poistetaan laudalta, Vanhan Maailman sankarit (jos moisia on pöydällä) alkavat teurastaa demoneita, loppuvaiheessa toimivien Vanhan Maailman korttien vaikutukset pelataan, sortuneet alueet pisteytetään, Kaaoksen kelloja pyöritetään ja lopuksi katsotaan onko joku voittanut pelin (tai ovatko kaikki hävinneet). Ja tästä taas hypätään alkuun, ja uusi vuoro lähtee käyntiin.
Ja kuinka matsissa sitten kävi? Isoisä Nurgle vei Jukan johdolla voiton keräämällä automaattiseen voittoon vaadittavat 50 pistettä. Murheen Tzeentch tuli pisteissä kakkosena, Khorneni jäätyä kauas jälkeen. Toki asia ei näin yksiselitteinen ollut silti, jos peli olisi kestänyt kierroksen pidempään Khorne olisi pyöräyttänyt kellonsa voittoon, ja koska kello-voitto tarkistetaan voittoehdoista ensimmäisenä, moinen olisi antanut voiton verenjumalalle. Mainittakoon että Nurgle sai huomattavaa apua örkeiltä, kun Vanhaan Maailmaan sattui juuri örkki-invaasio mikä esti tehokkaasti Nurglen poiskitkemisen Empiren mailta ja oli avain voittoon.
Loppuarvosteluna kaikenkaikkiaan erittäin toimiva ja viihdyttävä peli, jonka parissa kyllä mielellään viettäisi aikaa useamminkin. Kouluarvosanana tälle annan komean 9+.
Loppuillasta jäi vielä sen verran aikaa että päästiin siis nostamaan pöydälle myös vanha klassikko, joka itse asiassa oli allekirjoittaneelta aikoinaan mennyt ohi ja siis uusi tuttavuus. Vaimokin hyppäsi mukaan tämän pariin, eli neljällä pelaajalla päästiin liikkeelle. Metsänvartijani tunkeutui melko nopeaan laudan keskelle, jossa se ei saanut mitään aikaan, mutta ei ulkokehälle jääneet Noita-akka, Varas ja Kääpiökään kummemmin menestyneet. Aivan loppuun emme ehtineet pelata kellon vääjäämättä tikittäessä kohti myöhäiltaa, mutta kyllä tämäkin on ihan mukavaa kevytajanvietettä
Sieltä tulikin hyvä kuvaus CiOW:sta. Peli oli suorastaan niin loistava kuin kuvittelinkin. Kaunista pelissä on jumalten epäsymmetrisyys, jokainen pelaa omaa peliään.
VastaaPoistaTalismania oli ihana pelata 20 tai 21 vuoden tauon jälkeen. Siinä mielessä peli muistuttaa Monopolia, että pahimmillaan peli vain jatkuu ja jatkuu. Käytännössä minä olisin siis saanut varkaan tilalle uuden hahmon ja kööpiökin olisi kokenut varmasti uudelleen syntymän. Sinun metsänvartijasi pärjäsi yllättävän hyvin keskialueella vaikka aika kepeästi sinne lähtikin vaikka olisihan se voinut päättyä myös nopeaan voittoon.
Syöverihirviöiden voimaksi paljastui 4 ja niitä tulee D6 kpl. Satuin Sotavasarasta löytämään tämän tiedon, jonka pitäisi perustua vuoden 89 errataan.
Pelistä on uusikin laitos, mutta Suomenkielisen version halusin nimenomaan nostalgiasyistä ja vastaan ei tule kielimuuria.
Tosiaan Kaaoksen riehunnasta kun kirjoittelin latasin samalla sääntiksen (tuo on FFG:lta parasta, kun sääntis peliin kuin peliin on netissä pdf:nä), ja warppikivetkin korruptoivat mikä jäi huomioimatta ... tosin taisi olla että Kislevissä ei moisia ollutkaan ja muualla ei vaikuttaneet.
VastaaPoistaJa tosiaan Khornen taistelukortti vaikuttaa vaikkei alueella olisi Khornen joukkoja päinvastoin kuin tahdoin uskoa, eli siinäpä vielä keino hankkia niitä kello-countereita alueilta jonne ei ehtinyt saada omia demoneitaan.